【アルネオ】SPの重要性と「光の精霊」の価値について

はいどうも!ねぎろぐのネギです。

今回はアルテイルNEOにおけるSPの重要性と光の精霊の価値について解説したいと思います。

 

光の精霊とは?

光精霊と言えば、どの初期デッキには必ず入っているアルテイルにおける必須カードの1枚です。

必須カードというだけあって、どんなデッキにも必ず入っているので初手に使う人も多いですね。なので、当然よくバッティングも発生します。

バッティングとは、ジャンケンで言うところの「あいこ」を指します。こうなってしまったカードは、効果も発揮できないままセットに使ったSPも無駄になり、墓地送りになります。

このバッティングが嫌で、光の精霊をデッキから外して単色デッキにしてしまった…なんて人も多いんじゃないでしょうか?

しかし、それは大きな間違いかもしれません。初手光バッティングはアルテイルにおける追加儀礼。バッティングを想定するのも戦略の内なんです。

そもそも、デッキから光の精霊を外してしまった人には、このカードのメリットが分かっていません。

光精霊の価値は遊戯王に例えれば、「強欲な壷」に相当します。

強欲な壷といえば、遊戯王では最初期から存在する最強のドローソースであり、シンプルながらもその強力さから長らく禁止カードにもなっている1枚です。

アルテイルNEOにおいての光精霊の強さは、そんなチートカードに匹敵するんです。

カードプレイに必要なエネルギー

本題に入る前に、まず今回の話の前提となる話をさせてください。

以前にアルテイルはデッキ全てが手札であり、好きなカードを選んでプレイ出来るという話をしましたが、あれは100%正しくはありません

なぜならカードのセットには必ずSPが必要になるからです。

SPはソウルパワーの略

SPとは、シャドーバースで言うところのPP。他のゲームでならマナ等と呼ばれるカードをプレイするために消費するエネルギーのことを指します。

エネルギーが足りなければ、当然カードはプレイできません。

初手からノーコストで最上級モンスターの通常召喚が許されるのなんて、初代遊戯王くらいです。

大抵のゲームであれば、開始直後は少ないエネルギーしか貰えず、低コストのカードしかプレイできませんが、対戦が続くにつれてもらえる量が増えていきますし、1ターンで全て使い切ったとしても、次のターンには最大値まで回復するゲームが殆どです。

しかし、アルテイルにおけるSPは少し事情が異なります。

アルテイルのSPについて

他のカードゲームでは毎ターン使えるエネルギーが自動的に増え続けて、回復もするかもしれませんが、アルテイルでは1ターンに貰える量は限られており、それ以上に増やしたければ自力で稼がなければなりません

以下にSPを増やす手段と、SPが減るときを書き出してみたので見比べてみてください。

SPを増やす手段
  • 対戦開始時の初期SP5
  • 毎ターン開始時にSP+2
  • 光の精霊、回復の粉 等のオープンスキル
  • 幸福を呼ぶ珍獣、光の探求者『アドベント』等のアクションスキル
  • 奇跡の光、地脈の力 等のシールドスキル
  • 使者系のアクション、クローズスキル
SPが減るとき
  • 各種ユニットのSP消費スキルの発動
  • ユニットの復活
  • 魔法カードの使用
  • シールドブレイク
  • 影響力を上げるとき
  • 相手側、闇の精霊 等のオープンスキル
  • 相手側、闇精霊の召喚戦士 等のアクションスキル
  • 相手側、歪み触れた神官等のオートスキル
  • 相手側、べっとりな罪悪感 等のシールドスキル

闇の精霊などは相手のデッキに依存するのでともかくとしても、ユニットの復活や魔法カードの使用など、普通にプレイしていてもSPが増える機会より、減る場面の方が多いのは明らかです。

これを知っているだけでも、1SPの重さが変わって見えてくると思います。

ちなみにユニットはセット時にSPを消費しますが、復活させずにリムーブすればセットに使ったSPはそのまま還元されて戻ってきます。後半になるとSPが余り始めるのはこのためです。

つまりユニットのセットは手元からバトルエリアへ、SP保存しているという考え方もできますね。

しかし、ユニットに保存されたSPは返却や消滅など、リムーブ以外の方法で除去されると消滅してしまうので注意しましょう。

光の精霊=強欲な壷

光の精霊は場に出しただけでSP+2。つまり1ターン分のSPを稼ぎつつ、リムーブすればセットに使った1SPも戻ってくるので、SPブーストとしては最高峰の性能を持っているんです。

カード1枚で手軽にSPを2増やせる手段は、現状のアルネオには光の精霊以外にありません。

なので、アルテイルにおいては強欲な壷と同等の性能があると評価しました。

SP=ハンド(手札)という考え方

さて、前置きが長くなってしまいましたが、ここからが本題というか今回の結論です。

デッキ=手札だと言われるアルテイルですが、これが間違いだと言った理由はもうひとつあって、実は先ほどから説明しているSPが他のゲームでいうところの手札の概念も担っているんです。

デッキ内の好きなカードが選べるとしても、SPが無ければ使えない仕様がある以上、SPブーストが無ければプレイヤーが出来る行動は制限されてしまいます

カードゲーマーなら、ハンドの多さは選択肢の多さ。強さに直結するのは理解できるはず。

残りSPが少なければ出来る行動は限られますし、それは相手プレイヤーからも見えているため、自分の取る行動が先読みされやすくなってしまいます。

目には目を。光には光精霊を。

アルテイルでは上級プレイヤーになるほど、この先読みが上手くて狙ってバッティングを戦術に組み込んできます

その代表的な例が光バッティングです。

光精霊は強欲な壷でありながら、その発動を完全に妨害できるメタカードでもあります。

光バッティングを狙うタイミング

狙うタイミングは相手の気持ちになってみれば判断できるはず。

たとえば相手ユニットの復活時が狙い目ですね。相手の残りSPが少なくてユニットの復活でSPを使い切り、残り1ポイントしかないような状況。

中衛を復活させたら1SPしか残らない状況。割りとよくある。

こういう時は相手も苦しいので、次のターンの選択肢を増やすために「SPを増やしたい」と考えるはずです。

そのタイミングで光バッティングが狙えれば、盤面の状況が変わらないまま相手のSPを縛って次のターンも反撃の手段を与えず、有利に戦えるでしょう。

そういう意味では、光の精霊には相手の選択肢を潰すハンデス効果(手札ロック?)の効果も期待できると言えます。

最後に

というわけで、今回はSPの大切さと光の精霊の重要性について話しました。

ただ、光の精霊は確かに強力ですが、構築によっては理由があって、あえて採用しない・3積みしない場合もありえます。

が、その話はまた別の機会に。

でも普通のデッキであれば、特に入れたいカードがない場合、最優先でデッキに入れたい必須カードで間違いないと思いますよ。



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